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    AAA खेलों में माइक्रोट्रांसपोर्ट यहाँ हैं (लेकिन वे अभी भी भयानक हैं)

    इस सप्ताह के अंत में, जबकि अधिकांश प्रौद्योगिकी और गेमिंग प्रेस विशेष रूप से महत्वपूर्ण कुछ पर काम नहीं कर रहे थे, वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव ने एक छोटी सी खबर को अपने ध्यान में लाने की कोशिश की।. मध्य-पृथ्वी: युद्ध की छाया, टॉल्केन-थीम वाले साहसिक खेल के लिए उच्च-प्रत्याशित अगली कड़ी मध्य-पृथ्वी: छाया Mordor का, में माइक्रोट्रांस शामिल होंगे। यदि आप विशेष प्री-ऑर्डर संस्करणों के लिए वसंत करते हैं, तो यह $ 60 का खेल $ 100 अमरीकी डालर तक होगा-खिलाड़ियों को इसके कुछ कंटेंट को तेज़ी से अनलॉक करने के लिए काटने के आकार के टुकड़ों में और भी अधिक भुगतान करने के लिए कहेगा।.

    यह पहली बार नहीं है, बल्कि छोटे-छोटे, लेकिन एक्स्टेंसिबल भुगतानों ने फ्री-टू-प्ले किराया से पूर्ण-मूल्य वाले पीसी और कंसोल रिलीज के दायरे में छलांग लगाई है। लेकिन कई कारणों से, यह एक बार गेमर्स से तुरंत और मुखर प्रतिक्रिया के साथ मारा गया है, जो एक बार फिर से सौरोन के खिलाफ टैलियन की लड़ाई लेने के लिए उत्साहित थे। एक के लिए, हम रिलीज से केवल दो महीने बाहर हैं, और कई गेमर्स ने गेम को प्री-ऑर्डर करने के लिए पहले से ही अनन्य पात्रों का चारा ले लिया है (प्री-ऑर्डर पुश और महंगे बंडल पहले से ही एक हैं कैसस बेली हम में से बहुत से) के लिए बिना microtransaction मॉडल के बारे में बताया जा सकता है जो खेल का उपयोग करेगा। एक और बात यह है कि वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव ने हाल के खेलों के साथ सार्वजनिक संबंध विफलताओं का एक स्ट्रिंग किया है, मूल के लिए YouTube समीक्षाओं के आसपास के विवाद से मुर्दे की छाया के विनाशकारी पीसी लॉन्च के लिए अरखम नाइटइसी तरह के सीक्वल-प्लस-लूट बॉक्स का फॉर्मूला अन्याय २.

    लेकिन वार्नर ब्रदर्स के लिए और गेमर्स के लिए बड़ी समस्या यह है कि इसमें थकान की भावना है जो हर बड़ी नई रिलीज के साथ आती है जो इस मॉडल के लिए सफल होती है। अपनी डिजिटल बंदूक में गोलियों को फिर से लोड करने के लिए अतिरिक्त भुगतान करने का दुःस्वप्न परिदृश्य, जो कुछ साल पहले ईए के कार्यकारी द्वारा प्रस्तावित किया गया था, कई मायनों में हम पर लगता है। पे-टू-विन सिस्टम ताकि मोबाइल गेम में कुछ सबसे खराब रुझानों का संकेत पीसी और कंसोल में आ रहा है, पूर्ण-मूल्य, प्रमुख फ्रैंचाइज़ी रिलीज़ में, और कुछ भी नहीं है गेमर्स वास्तव में इसे रोकना नहीं कर सकते हैं यदि हम वास्तव में चाहते हैं वे खेल खेलें.

    इस मॉडल पर लेट करने के लिए नवीनतम बड़ी रिलीज के आसपास बहस भयंकर रही है। कुछ गेमर्स पर्याप्त परेशान हैं कि उन्होंने अपने पूर्व-ऑर्डर रद्द कर दिए हैं और इसे पूर्ण (या किसी भी) कीमत पर नहीं खरीदेंगे, अन्य लोग खेल और सामान्य प्रवृत्ति से निराश हैं लेकिन इसे वैसे भी खरीदने की योजना बना रहे हैं, और एक छोटा लेकिन मुखर अल्पसंख्यक कह रहे हैं कि यह एक महत्वपूर्ण कारक नहीं है.

    यह महत्वपूर्ण है, यद्यपि। किसी भी कीमत पर एक खेल के साथ मोबाइल, फ्रीमियम-शैली के माइक्रोट्रांस की जोड़ी मौलिक रूप से इसे डिजाइन करने के तरीके और इसके खेलने के तरीके दोनों को बदल देती है। आइए पूर्ण-मूल्य वाले खेलों में माइक्रोट्रांस के कुछ औचित्य पर एक नज़र डालें, और वे क्यों नहीं जोड़ते हैं.

    "प्रकाशकों और डेवलपर्स को अतिरिक्त राजस्व की आवश्यकता है"

    नहीं, वे नहीं। यह विशेष रूप से पूर्ण-मूल्य वाले खेल, ईए, एक्टिविज़न-बर्फ़ीला तूफ़ान, यूबीसॉफ्ट और वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव में सबसे बड़े और सबसे प्रमुख उपयोगकर्ताओं का असत्य है। ये कंपनियां अनुमानित $ 100 बिलियन डॉलर के गेमिंग उद्योग के विशाल स्लाइस लाती हैं, और बड़ी स्लाइस को कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके राजस्व मॉडल क्या हैं.

    ईए की सिलिकॉन वैली कार्यालय -29 दुनिया भर में एक रिकॉर्डिंग स्टूडियो, बास्केटबॉल कोर्ट, एक मूवी थियेटर और परिसर के रेस्तरां में शामिल है.

    चूँकि चर्चा होती है युद्ध की छाया, चलो अपने पूर्ववर्ती के लिए संख्याओं पर एक नज़र डालें। एक प्रमुख प्रकाशक से एएए शीर्षक के लिए, मुर्दे की छाया VGChartz के अनुसार लगभग 6 मिलियन यूनिट के संयुक्त कंसोल और पीसी की बिक्री के साथ वास्तव में कुछ आश्चर्य की बात थी। $ 60 प्रति पर, जिसका अर्थ लगभग 360 मिलियन डॉलर का राजस्व होगा, लेकिन उनमें से बहुत सारी प्रतियां शायद बिक्री पर खरीदी गई थीं, इसलिए चलो अनुमानित राजस्व को आधा से $ 180 मिलियन में काट लें। मानाकि मुर्दे की छाया इसी तरह के खेल के साथ सममूल्य पर उत्पादन बजट था द विचर 3, यह उत्पादन करने के लिए $ 50 मिलियन रेंज में कहीं होगा। विपणन और वितरण लागतों में शायद $ 30-40 मिलियन के साथ, खेल ने अभी भी वार्नर ब्रदर्स के लिए अपना पैसा वापस कमाया होगा।.

    एक रूढ़िवादी अनुमान से भी, मुर्दे की छाया शायद अपने उत्पादन और विपणन बजट को दोगुना कर दिया.

    तो, इसका मतलब है कि अगली कड़ी मुर्दे की छाया किसी भी अतिरिक्त राजस्व धारा की जरूरत नहीं है। और फिर, यह उच्च-बजट गेमिंग ढेर के शीर्ष पर है: की वार्षिक किस्त कॉल ऑफ़ ड्यूटी $ 500 मिलियन और अपने दम पर एक अरब डॉलर के बीच कहीं बनाने के लिए निर्भर किया जा सकता है, विभाजन पिछले साल Ubisoft के लिए 7 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची गईं, और फीफा 2017 15 मिलियन से अधिक प्रतियों में फुटबॉल का खेल बेचा गया, जो अकेले शुरुआती बिक्री से हॉलीवुड की ब्लॉकबस्टर स्तरों पर पैसा कमा रहा है। ये चरम उदाहरण हैं, निश्चित रूप से, और हर डेवलपर और प्रकाशक को इसके उतार-चढ़ाव की उम्मीद है, लेकिन यह कहना है कि खेल की बिक्री के उच्चतम स्तर पर माइक्रोट्रांस किसी भी तरह से अपरिहार्य हैं, बस सच नहीं है.

    ओह, और डिवीजन, फीफा 2017, तथा कॉल ऑफ ड्यूटी इनफिनिटी वारफेयर अकेले पारंपरिक बिक्री से कई गुना अधिक बजट प्राप्त करने के बावजूद, सभी में माइक्रोट्रांस शामिल थे। अपने खेल के लिए ईए की अल्टीमेट टीम मोड, जो इन-गेम डिजिटल मुद्रा पर सबसे अधिक खर्च करने वालों को पुरस्कृत करता है, कंपनी को सालाना 800 बिलियन डॉलर कमाता है। Takeaway यह है: मानक वीडियो गेम की बिक्री उच्चतम स्तर पर एक मनमौजी राशि कमा सकती है, जो कि आपकी कंपनी को लाभदायक बनाने के लिए पर्याप्त है। इसके शीर्ष पर माइक्रोट्रांस को जोड़ना विकास से बाहर हर संभव डॉलर को निचोड़ने का एक तरीका है। यदि आप एक ईए स्टॉकहोल्डर हैं तो यह वास्तव में बहुत अच्छी बात है ... लेकिन यदि आप खिलाड़ी हैं तो ऐसा नहीं है.

    "आप अभी भी अतिरिक्त भुगतान के बिना खेल में सब कुछ कमा सकते हैं"

    इस तरह के तर्क अक्सर कुछ अधिक शोषक मुक्त करने के लिए खेलने वाले मोबाइल गेम्स को सजाना है, और यह $ 60 मूल्य टैग के साथ खेल पर दिखाई देने पर कम आकर्षक नहीं है। यह अक्सर खेल की तरह दोहराया जाता है Overwatch, और यह भी आधिकारिक प्रेस रिलीज की घोषणा में दिखाया गया युद्ध की छायालूट की टोकरा प्रणाली.

    कृपया ध्यान दें: खेल में कोई भी सामग्री गोल्ड द्वारा गेटेड नहीं है। सभी सामग्री सामान्य गेमप्ले के माध्यम से स्वाभाविक रूप से प्राप्त की जा सकती है.

    यह ठीक लगता है, है ना? केवल उन खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की गई जो अतिरिक्त पैसा खर्च करते हैं, थोड़ा समय है। और वास्तव में, यह माइक्रोट्रांस और अन्य भुगतान किए गए एक्स्ट्रा को समझाने के लिए एक उचित उचित तरीका होगा ... लेकिन जब आप इसके बारे में सोचना शुरू करते हैं तो तर्क बहुत जल्दी टूट जाता है.

    जब यह डिजाइन की बात आती है, तो वीडियो गेम केवल तकनीकी कौशल से अधिक होता है, और पारंपरिक कलात्मक कौशल से भी अधिक होता है। गेम डिज़ाइन के व्यावहारिक पहलू हैं जो पिछले कुछ दशकों में विकसित हुए हैं जैसे-जैसे माध्यम बड़ा हुआ है। कौशल संतुलन, एक कठिनाई वक्र, या यहां तक ​​कि एक मजबूरी या "इनाम" लूप जैसी चीजें अपेक्षाकृत अमूर्त अवधारणाएं हैं जो फिर भी खेल की गुणवत्ता निर्धारित करने में मदद करती हैं। और ये तत्व वास्तव में प्रभावित होते हैं, मदद नहीं कर सकते हैं, लेकिन प्रभावित हो सकते हैं-जब माइक्रोट्रांस का निर्माण किया जाता है.

    ये विचार खिलाड़ी के अपने कौशल, दुश्मनों के खतरे, पुरस्कारों की आवृत्ति, और किसी भी अन्य तत्वों को शामिल कर सकते हैं। लेकिन जब आप उन्हें एक ऐसी प्रणाली से जोड़ते हैं जिसे वास्तविक धन के साथ बाईपास किया जा सकता है, तो प्रगति अब विशेष रूप से समय, या कौशल, या यहां तक ​​कि अंधे भाग्य पर निर्भर नहीं है। डेवलपर और प्रकाशक को अब सूत्र बदलने में निहित स्वार्थ है। और ऐसा नहीं है कि खिलाड़ी खराब स्तर के दुश्मनों से अभिभूत या ऊब नहीं है, और इसलिए खिलाड़ी को आवधिक पुरस्कारों के साथ जारी रखने के लिए प्रेरित नहीं किया जाता है। सवाल अब यह हो जाता है, "हम खिलाड़ी को पर्याप्त रूप से कितना इनाम दे सकते हैं कि वे खेल खेलना जारी रखेंगे, लेकिन इतनी बार नहीं कि उनके पास तेजी से खेलने के लिए और अधिक पैसा खर्च करने की प्रेरणा नहीं होगी?"

    साउथ पार्क फ्रीमियम मॉडल के संशोधित माइक्रोट्रांसशिप इनाम लूप को तोड़ता है, जो अब भुगतान किए गए खेलों में रेंग रहा है। चेतावनी: वीडियो काम के लिए सुरक्षित नहीं है.

    यह पे-टू-विन मोबाइल टाइटल का मुख्य मैकेनिक है गोत्र संघर्ष. इन खेलों के पीछे का मनोविज्ञान लगभग भयावह है, शुरुआती खिलाड़ियों को लगातार प्रोत्साहित करने के लिए पुरस्कार देते हैं, उन्हें प्रतिस्पर्धी बनने के लिए एक मुफ्त गेम में घंटों और घंटों का निवेश करते हैं ... और फिर उन्हें एक तिरछी कठिनाई दीवार के साथ मारना जो कि बिना खर्च के पार करना असंभव है उनकी प्रगति और बिजली को तेज करने के लिए असली पैसा। हां, तकनीकी रूप से खेल में सब कुछ हासिल करने के लिए बस लंबे समय तक इंतजार करके हासिल किया जा सकता है ... लेकिन जब तक आप दोहराव से पीसने के लिए तैयार नहीं होते हैं, तब तक हफ्तों या महीनों तक गुब्बारे जल्दी से इंतजार करते हैं, जब तक कि आप उन्नयन पर वास्तविक पैसा खर्च करने के लिए तैयार न हों।.

    इस तर्क को एक मल्टीप्लेयर गेम पर लागू करना, जैसे कॉल ऑफ़ ड्यूटी या फीफा, स्पष्ट दोष हैं: जो कोई सबसे अधिक भुगतान करता है, उसे बेहतर गियर या डिजिटल एथलीटों के साथ अन्य खिलाड़ियों पर लाभ मिलेगा। यह किसी के लिए भी एक निराशाजनक संभावना है जिसने पूरी कीमत चुकाई है, खासकर अगर उन्होंने किसी तरह के स्तर के खेल मैदान में ऑनलाइन दुश्मनों से मुकाबला करने की उम्मीद की थी.

    युद्ध की छाया's orc युद्ध प्रणाली लगातार खिलाड़ी को प्रीमियम मुद्रा और लूट बक्से खरीदने के लिए प्रेरित करती है.

    लेकिन यहां तक ​​कि एक एकल-खिलाड़ी खेल में, मैकेनिक स्वयं शोषण के लिए परिपक्व है। एक संतुलित-संतुलित प्रगति प्रणाली के साथ एक खेल, पुरस्कार को बाहर रखने वाले खिलाड़ी को चुनौती और सगाई दोनों देता है, अब खेल के मूल अनुभव और प्रकाशक की महत्वाकांक्षाओं को अधिक से अधिक पैसा बनाने के लिए दोनों की सेवा करनी होगी। जैसे एकल-खिलाड़ी खेल के लिए युद्ध की छाया, यह पूरी तरह से अधिक प्राकृतिक प्रगति के लिए खिलाड़ी को फ्री-टू-प्ले-स्टाइल भुगतान में मजबूर करने के लिए शीर्षक के संतुलन को तोड़ सकता है ... $ 60 की खरीद के बाद भी.

    "यह सभी कॉस्मेटिक है, यह गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है"

    कॉस्मेटिक-ओनली आइटमों की रैली का रोना एक लोकप्रिय है, विशेष रूप से ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए जहां भुगतान किए गए अतिरिक्त के लिए किसी भी गेमप्ले का लाभ लगभग तुरंत "पे-टू-विन" मैकेनिक के रूप में लेबल किया गया है। खिलाड़ियों के लिए विज़ुअल फ़्लेयर के लिए सभी भुगतान किए गए उन्नयन को प्रतिबंधित करना, डेवलपर्स के लिए ग्राहकों की चिंताओं को कम करने का एक आसान तरीका हो सकता है.

    लेकिन यहां तक ​​कि इस प्रणाली में कुछ अंतर्निहित समस्याएं हैं। गेमप्ले के मुख्य पुरस्कारों को बदलने की एक ही प्रवृत्ति इसे प्रभावित कर सकती है, कृत्रिम रूप से धीमी गति से बढ़ रही है, खिलाड़ियों की प्रगति को पीसना जो टेडियम को छोड़ने का भुगतान नहीं करेंगे। इस मॉडल का उपयोग करने के लिए सबसे प्रमुख मौजूदा खेल अनिवार्य रूप से इस प्रतीक्षा-या-भुगतान प्रणाली के आसपास ही बनाया गया लगता है.

    लेना Overwatch और इसके लूट बक्से: तकनीकी रूप से, खेल में सब कुछ बस मल्टीप्लेयर मैच खेलकर, अनुभव अंक प्राप्त करके, और यादृच्छिक बक्से खोलकर कमाया जा सकता है। चूंकि लूट बेतरतीब है-जैसा कि लगभग हमेशा ही इस प्रकार की प्रणालियों में होता है-कि प्रगति धीमी है, कई डुप्लिकेट आइटम के साथ पहले से ही इस सैद्धांतिक एंडगेम को एक सड़क की पेशकश है। डुप्लिकेट ऐसे सिक्के कमाते हैं जो कॉस्मेटिक गियर के विशिष्ट टुकड़ों की ओर खर्च किए जा सकते हैं जो खिलाड़ी चाहते हैं, लेकिन सिक्कों का मूल्य केवल डुप्लिकेट आइटम के मूल्य का एक अंश है, फिर से, उस सैद्धांतिक एंडगेम को आगे और दूर बना देता है। तो कोर प्रगति मैकेनिक में Overwatch, भले ही भुगतान के बिना सब कुछ अर्जित करना तकनीकी रूप से संभव हो, खिलाड़ियों को हताश करने के लिए जानबूझकर और जानबूझकर तैयार किया गया है ताकि उन्हें लूट के बक्से पर वास्तविक पैसा खर्च करने के लिए पर्याप्त हो (ऊपर देखें)। यह मदद नहीं करता है कि प्रणाली वस्तुतः हजारों कम-मूल्य की वस्तुओं जैसे स्प्रेज़, एक- या दो-शब्द की आवाज लाइनों और खिलाड़ी आइकन के साथ भरी हुई है, जिससे यह दुर्लभ त्वचा को हिट करने के लिए या क्वैसी में उत्सर्जित करने के लिए सभी कठिन बना देता है- जुआ यादृच्छिक प्रणाली लूट.

    बार-बार खेल की घटनाओं में, जहां दुर्लभ और अधिक महंगी वस्तुएं केवल थोड़े समय के लिए उपलब्ध होती हैं, सभी लेकिन पूरा होने वाले बल यादृच्छिक गियर पर तीन और सौ डॉलर के बीच खर्च करने के लिए ... एक खेल में जो उन्होंने पहले ही $ 40-60 का भुगतान किया है प्ले। क्योंकि प्रत्येक खिलाड़ी के स्तर पर लूट के बक्से को पुरस्कृत किया जाता है, और लूट के बक्से को आंतरिक रूप से खेल की प्रगति से बांधा जाता है-वास्तव में, वे कर रहे हैं प्रतिस्पर्धी रैंक मोड को छोड़कर सब कुछ के लिए प्रगति प्रणाली-यह एक मेटा-गेम बनाता है जो सभी "लाभदायक" गेम मोड खेलने में समय बिताने के बारे में है। या, ज़ाहिर है, पूरी तरह से कॉस्मेटिक वस्तुओं को और भी तेज़ी से अनलॉक करने के लिए भुगतान करना ... लेकिन अभी भी यादृच्छिक लूट-सिक्का ड्रॉप कॉम्बो के साथ दंडित किया जा रहा है.

    इस तरह की प्रणाली का और भी अधिक प्रमुख अपमानजनक है: जिंदा या मुर्दा. मुख्यधारा की फाइटिंग सीरीज़ की सबसे अधिक बढ़त ने प्लेइडर (पहले एक) पर वापसी शुरू की, एक समय में एक दर्जन से अधिक खुलासा करने वाले खिलाड़ियों को अपनी महिला बहुभुज सेनानियों के लिए वेशभूषा से लैस किया, जब दो या तीन शानदार होते थे। रोस्टर लंबा हो गया और श्रृंखला के आगे बढ़ने के साथ स्कर्ट छोटी हो गई, चरित्र और पोशाक के साथ मूल रूप से अन्यथा 3 डी फाइटर में प्रगति प्रणाली के रूप में कार्य करता है। लेकिन श्रृंखला में पाँचवीं प्रविष्टि, अब ऑनलाइन खेलने और डीएलसी संस्कृति के वर्षों का पूरा लाभ होने के लिए, इन माइक्रो-ट्रांसपोर्टेशन (या, यकीनन, डीएलसी के छोटे हिस्से) के पीछे इन वेशभूषा के एक बड़े हिस्से को बंद कर दिया। डिजिटल पिन-अप के लिए सैकड़ों इन-गेम पोशाक व्यक्तिगत खरीद या बंडल्ड पैक में टूट जाती हैं, जिसमें कुल एक्स्ट्रा कलाकार दस गुना से अधिक मूल खेल की लागत, गेम की अगली कड़ी है जिसमें कभी भी अतिरिक्त धन की आवश्यकता नहीं होती है "पूर्ण" अनुभव के लिए बिल्कुल.

    कुछ मृत या जिंदा ५खेल के मुकाबले कॉस्टयूम पैक की लागत अधिक है.

    मृत या जिंदा ५ और इसी तरह के शीर्षकों में कम से कम अपने प्रशंसकों को यह बताने का पुण्य गुण होता है कि वे एक निर्धारित मूल्य के लिए क्या चाहते हैं, बिना लूट के बक्से के यादृच्छिक, अर्ध-जुए की कुंठा के बिना। लेकिन यह बात बनी हुई है कि एक बार एक डेवलपर एक भुगतान प्रणाली के पीछे अपने खेल के कुछ हिस्सों को बंद करने का फैसला करता है, भले ही भुगतान प्रणाली तकनीकी रूप से गेमप्ले को प्रभावित न करे, लेकिन चीजें जल्द ही हाथ से निकल जाती हैं। ऐसे डेवलपर्स के उदाहरण हैं जो अपने खिलाड़ियों का सम्मान करते हैं और गैर-प्रतिस्पर्धी भुगतान एक्स्ट्रा और कोर गेमप्ले के बीच अधिक संयमित संतुलन प्रदान करते हैं, जैसे रॉकेट लीग तथा भूखे मत रहो. लेकिन वे विशेष रूप से आधुनिक गेमिंग के बड़े नामों के बीच अधिक से अधिक अनियंत्रित हो रहे हैं.

    "अगर आपको यह पसंद नहीं है, तो इसे मत खरीदें"

    मुक्त बाजार के तर्क का उपयोग एक से अधिक डेवलपर द्वारा अपने मुनाफाखोरी व्यवसाय मॉडल को बहाने के लिए किया गया है, और गेमर्स के एक निष्पक्ष बिट ने इसे अपने बचाव में प्रतिध्वनित किया है। और हाँ, दिन के अंत में, कोई भी आपको मुद्रीकरण प्रणाली के साथ एक गेम खरीदने के लिए मजबूर नहीं करता है जिससे आप सहमत नहीं हैं। लेकिन यह उन लाखों गेमर्स के लिए छोटा आराम है, जिन्होंने गहरी orc सेना प्रणाली का आनंद लिया मुर्दे की छाया, और अब एक वैचारिक स्टैंड बनाने के लिए या तो तीन साल बिताने या बिना इंतजार किए एक गेम खेलने के विकल्प के साथ सामना किया जाता है। एक स्टैंड, जो वर्तमान एएए मुद्रीकरण की प्रवृत्ति को जारी रखता है, वास्तव में कुछ भी पूरा नहीं करेगा.

    "यह पसंद नहीं है, इसे मत खरीदो" तर्क का उपयोग तब किया गया था जब प्रकाशकों ने तिमाही समीक्षा में घमंड करने में मदद करने के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में हास्यास्पद पूर्व-ऑर्डर बोनस की पेशकश शुरू की थी। इसका उपयोग तब किया जाता था जब गेम उनकी सामग्री को बाहर करना शुरू कर देता था, बिटकॉइन और गेमप्ले के टुकड़ों को लॉक करता था जो डीलक्स संस्करणों के पीछे कोई अतिरिक्त शुल्क शामिल नहीं करता था जिसकी लागत $ 60 के बजाय $ 100 थी। अब इसका उपयोग अरबों डॉलर के प्रकाशकों के बचाव के लिए किया जा रहा है क्योंकि वे फ्रीमियम मोबाइल शीर्षक से पूर्ण-मूल्य वाले खेलों की दुनिया में योजनाएं लाते हैं.

    यहां तक ​​कि जो गेम बिना इन-ऐप खरीदारी के लॉन्च होते हैं, वे अक्सर उन्हें आगे की पंक्ति में जोड़ते हैं, वही समस्याओं को पहले से अप्रभावित खेल पर खींचते हैं: देखें विभाजन तथा Payday II (जिनके डेवलपर्स ने वादा किया था कि खेल माइक्रोट्रांस से मुक्त होंगे), और यहां तक ​​कि पुराने खिताब जैसे कि रीमास्टर्ड कर्तव्य की पुकार 4 या सात वर्षीय दो संसार II. अक्सर ऐसे गेम जिन्हें अंडरपरफॉर्म एक फ्री-टू-प्ले शीर्षक में रीमेक किया जाएगा, उन कुछ खिलाड़ियों को मजबूर करते हैं जो अभी भी अपनी मूल खरीद को छोड़ने के लिए सक्रिय हैं या एक सिस्टम के लिए अनुकूल हैं जब उन्होंने गेम खरीदा था। यह विशेष रूप से मल्टीप्लेयर शूटरों का सच है (देखें लड़ कर हुआ तथा विकसित करना) और ऑनलाइन आरपीजी.

    लड़ कर हुआ, 2016 में रिलीज पर $ 60 का खेल, एक साल बाद माइक्रोट्रांस के साथ फ्री-टू-प्ले है.

    वीडियो गेम में हमेशा गेम के कुछ हिस्सों के लिए छिपे हुए भुगतान नहीं होते हैं, जिन्हें ओस्टेंसिवली फ्री होना चाहिए। हमारे पास विशेष वस्तुओं के लिए पीस, या गुप्त क्षेत्रों या अज्ञात तकनीकों को छोड़ने के लिए धोखा देने वाले कोड होते थे, या संभवतया, डेवलपर्स जो पर्याप्त आत्म-जागरूकता रखते हैं, उन्हें खिलाए गए हाथों को काटने के लिए नहीं। दी गई, "स्वर्ण युग" की इस तरह की सोच पूरी तरह से मददगार नहीं है: इस बात का सीधा-सादा सच यह है कि अगर आज के समय में अपने इंस्टेंट पेमेंट सिस्टम के साथ हमेशा जुड़ा रहने वाला इंटरनेट 1985 में उपलब्ध था, तो किसी ने पेचिश के लिए चार्ज करने की कोशिश की होगी। में इलाज ऑरेगॉन ट्रेल. (जो आपके विचार से मज़ाक से कम हो सकता है, वैसे)

    यदि आपको यह पसंद नहीं है, तो आप वास्तव में इसे नहीं खरीद सकते। लेकिन इससे पहले कि आप उन खेलों को गंभीर रूप से आत्म-सीमित कर लेंगे जो आप खुद को खरीदने की अनुमति देते हैं ... और यहां तक ​​कि जो आप आनंद लेते हैं वह अगली कड़ी के बाहर आने पर स्विच हो सकता है।.

    तो हमें क्या करना चाहिए?

    दुर्भाग्य से, बहुत कम प्रतीत होता है कि गेमर्स या गेमिंग प्रेस के लाउडस्पीकर वास्तव में इस प्रवृत्ति से लड़ने के लिए पूरा कर सकते हैं। हर बार ऐसा होता है, फ़ोरम और कमेंट सेक्शन इरेटी गेमर्स से भर जाते हैं, जो एक तेजी से जोड़ तोड़ प्रणाली का समर्थन करने से इनकार करते हैं। और अक्सर नहीं, उन खेलों को लाखों प्रतियां बेचने के लिए जाते हैं और अपने माइक्रोट्रांससेशन सिस्टम से बहुत कम पैसा कमाते हैं, भी.

    आप अपनी खरीद को उन खेलों तक सीमित कर सकते हैं, जिनमें पारंपरिक, मूल्य-वर्धक डीएलसी (बेथेस्डा और बायोवारे के आरपीजी, सबसे हाल के निनटेंडो खेल, काफी स्वतंत्र खिताब हैं)। या केवल सस्ते गेम और फ्री-टू-प्ले किराया से चिपके रहें, जिसमें माइक्रोट्रांस इकॉनमी की सभी समस्याएं हैं, लेकिन आपके पास सामने वाले को भुगतान करने के लिए कहने के लिए पित्त नहीं है। लेकिन अंततः आप शायद एक पूर्ण-मूल्य वाले माइक्रोट्रांसएक्शन गेम में दौड़ने जा रहे हैं, जिसे आप वास्तव में खेलना चाहते हैं, आपको या तो कांटा लगाने के लिए मजबूर करना है या याद नहीं करना है।.

    यह केवल संभव है कि सरकारें इसमें शामिल हो सकें। यह एक एवेन्यू है जो अपने स्वयं के खतरों से भरा है, लेकिन कुछ अलग-थलग मामलों में यह कम से कम उपभोक्ताओं को कुछ अतिरिक्त उपकरण प्रदान करता है। चीन को अब डेवलपर्स को यादृच्छिक, जुआ जैसी प्रणालियों में विशिष्ट वस्तुओं को जीतने की बाधाओं को प्रकाशित करने की आवश्यकता है Overwatch लूट खसोट, और यूरोपीय आयोग ने लंबे समय तक ले लिया है, "मुक्त" खेल के लिए विपणन पर कड़ी नज़र रखता है जो आपको हर मोड़ पर भुगतान करने की कोशिश करता है। लेकिन यह कम या ज्यादा असंभव प्रतीत होता है कि आधुनिक गेमिंग उद्योग की कुछ और विवादास्पद प्रथाओं पर थोड़ा और प्रकाश डालने के अलावा किसी भी तरह के कानून कुछ भी करेंगे।.

    मुझे इस तरह के डाउनर नोट पर मौजूदा रुझानों के इस तरह के एक विस्तृत मूल्यांकन को समाप्त करने के लिए खेद है। लेकिन अगर ऐसा कुछ भी है जो पिछले दस वर्षों के गेमिंग ने हमें सिखाया है, तो यह है कि सबसे बड़े कॉर्पोरेट खिलाड़ियों के पास शर्म की बात नहीं है, जब यह संभव हो तो कम से कम प्रयास के साथ अपने ग्राहकों से पैसे निकालने के लिए नए तरीके ईजाद करने की बात आती है।.

    जैसा कि कहा जाता है, आप घंटी को अन-रिंग नहीं कर सकते हैं-खासतौर पर तब जब यह कैश रजिस्टर का "डिंग" हो। बहुत कम से कम, माइक्रोट्रांस के उपरोक्त तरीकों से अवगत रहें, और उनके औचित्य सही क्यों नहीं हैं। सूचित किया जाना सबसे अच्छा तरीका है कि फँसाया जा रहा है ... या कम से कम बिना जाने क्यों चीर दिया जा रहा है.

    छवि क्रेडिट: ड्यूलशॉकर, वीजी 24/7