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    दुस्साहस में विलंब, प्रतिध्वनि और पुनरावृत्ति का उपयोग कैसे करें

    साउंड इंजीनियर वास्तव में बाँझ पटरियों को लेते हैं और उन्हें ऑडियो प्रभावों के माध्यम से ध्वनि को स्वाभाविक बनाते हैं। ऐसा करने के लिए सबसे आम उपकरण देरी / प्रतिध्वनि और reverb हैं, और कुछ पता है कि आप बेहतर के लिए अपनी खुद की पटरियों को कैसे जोड़ सकते हैं.

    ये सभी प्रभाव ऑडियो साउंड को बेहतर, गहरा और अधिक प्राकृतिक बनाने में मदद करते हैं। उनका उपयोग सौंदर्य प्रभाव के रूप में भी किया जाता है, और यह समझने में भी कि वे कैसे काम करते हैं, आपको उनकी अत्यधिक क्षमता का उपयोग करने में मदद मिलेगी। आप उन सभी को ऑडेसिटी के प्रभाव मेनू के तहत पा सकते हैं.

    एक तीन गुना प्रभाव

    विलंब, प्रतिध्वनि और पुनरावृत्ति एक ही प्रक्रिया के सभी अलग-अलग पहलू हैं: समय के साथ एक ध्वनि की पुनरावृत्ति। एक गूंज समझ से बहुत आसान है। यह एक ध्वनि का दोहराया पुनरावृत्ति है जो कम मात्रा के साथ होता है और थोड़े समय के बाद होता है। घाटी या चौड़ी जगह पर चिल्लाना आपको एक प्रतिध्वनि देगा। ध्वनि तरंगें आपके मुंह से निकलती हैं, कुछ दूरी की यात्रा करती हैं, एक ठोस सतह से दूर उछलती हैं, और कुछ समय के बाद आपके कानों में वापस लौटती हैं। एक प्रतिध्वनि एक देरी है। ऑडियो संपादन के संदर्भ में, हालांकि, एक प्रतिध्वनि को एक विशिष्ट प्रकार की देरी माना जाता है, एक वह जो ध्वनि को पुन: उत्पन्न करती है लेकिन अन्यथा सटीक रूप से पुन: पेश करती है। विलंब एक अनुकूलन योग्य चीज है, और प्रत्येक पुनरावृत्ति के दौरान ध्वनि को बदल सकता है.

    फिर, हमारे पास पुनर्जन्म है। यह तब होता है जब एक संलग्न जगह में गूँज का निर्माण होता है और एक मात्रा प्रफुल्लित होती है, जो तब ध्वनि के रूप में धीरे-धीरे बच जाती है। इसका एक अच्छा उदाहरण यह है कि जब आप मध्यम आकार के कमरे में ताली बजाते हैं या चिल्लाते हैं तो सभी दरवाजे बंद हो जाते हैं। एक स्पाइक है जो ध्वनि के रूप में उत्पन्न होती है, इसलिए आपका प्रारंभिक शोर सबसे ऊंचा नहीं है जो इसे मिलेगा। फिर, बिल्डअप के बाद, ध्वनि धीरे-धीरे जारी होगी। आप इसे ओवरलैपिंग इको की तरह सोच सकते हैं, जहां बीच में देरी के साथ पूर्ण पुनरावृत्ति के बजाय, ध्वनि शुरू होने के तुरंत बाद एक पुनरावृत्ति शुरू होती है और जबकि यह अभी भी चल रहा है.

    विलंब

    दुस्साहस में तीन प्रकार के विलंब पैटर्न हैं: नियमित, उछलती गेंद, और रिवर्स उछलती गेंद। नियमित देरी से प्रत्येक व्यक्ति के बीच में एक निश्चित समय अवधि होगी। एक उछाल वाली गेंद देरी से देरी समय पर शुरू होगी और तेजी से तेजी से घटित होगी, प्रत्येक पुनरावृत्ति के बीच का समय। एक रिवर्स बाउंसिंग बॉल विलंब त्वरित पुनरावृत्तियों और कम विलंब समय के साथ शुरू होगा, फिर धीरे-धीरे धीमा हो जाएगा जब तक कि यह अधिकतम तक नहीं पहुंचता। यह अंतिम अक्सर रिवर्स इफेक्ट्स में उपयोग किया जाता है, एक विषय जिसे हम दूसरे लेख में कवर करेंगे.

    क्षय राशि वह मान है (dB में) जिसके द्वारा प्रत्येक पुनरावृत्ति में इसकी मात्रा घट जाएगी। नकारात्मक मान का उपयोग करने के बाद पुनरावृत्तियों की मात्रा बढ़ जाएगी। पॉप गाने अक्सर इंट्रो में इस "बिल्डिंग" वॉल्यूम की देरी से शुरू होते हैं, जिसमें एक अर्धचंद्राकार उठता है और कलाकार अचानक एक शब्द या वाक्यांश के साथ संगीत को तोड़ देता है.

    देरी समय (सेकंड में) प्रत्येक पुनरावृत्ति के बीच अधिकतम समय है.

    पिच परिवर्तन को सेमीिटोन्स में मापा जाता है, और यह प्रत्येक बाद की प्रतिध्वनि में पिच को ऊपर (या नीचे, यदि मूल्य नकारात्मक है) का कारण होगा। यह एक और प्रभाव है जो अक्सर पॉप में पाया जाता है.

    अंतिम मूल्य जिसे आप बदल सकते हैं, उत्पादन करने के लिए गूँज की संख्या है। ध्यान रखें कि यदि आपके पास अपने ट्रैक के अंत में पर्याप्त चुप्पी नहीं है, तो इन्हें छोटा कर दिया जाएगा। बहुत सारे गूँज जोड़ने से पहले अपने ट्रैक के अंत में मौन जोड़ना सबसे अच्छा है, और आपके द्वारा प्रभाव लागू करने के बाद अतिरिक्त ट्रिमिंग.

    जब तक आप एक सरल और त्वरित गूंज जोड़ना चाहते हैं, देरी का उपयोग करें। यह प्रभाव वास्तव में संगीत ट्रैक में ओवरटोन लाने में मदद कर सकता है और आपके ऑडियो में गहराई की सीमित भावना जोड़ने में मदद करता है.

    गूंज

    गूंज बहुत लंबे समय तक नियमित देरी का एक शॉर्टकट प्रभाव है। आप देरी समय और क्षय कारक को बदल सकते हैं और आप तुरंत अपने ट्रैक पर एक बहुत लंबी प्रतिध्वनि प्राप्त करेंगे। गूंज को समायोजित करने के लिए अपने ट्रैक के अंत में मौन जोड़ना सुनिश्चित करें। आप क्षय कारक को 1 (कोई क्षय) पर सेट कर सकते हैं, और आपको एक लूप मिलेगा; ऑडियो विलंब समय के साथ दोहराएगा, लेकिन हर बार वॉल्यूम में कोई गिरावट नहीं होगी और असीम रूप से चल सकता है.

    गूंज

    रेवरब थोड़ा और अधिक जटिल है क्योंकि यह ध्वनिकी के साथ अधिक करना है। Reverb गूँज नहीं जोड़ेंगे; यह ध्वनि का निर्माण शुरू कर देगा, इसे चरम पर ले जाने की अनुमति देगा और फिर इसे कुछ समय के लिए छोड़ देगा। रेवरब आपकी आवाज़ को आकार देने और कुछ ओवरटोन को बाहर लाने में मदद कर सकता है, और यह वास्तव में क्लिप ध्वनि को और अधिक प्राकृतिक बनाने में मदद करता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि आप अनिवार्य रूप से एक वर्चुअलाइज्ड स्पेस में ध्वनि को फिर से रिकॉर्ड कर रहे हैं। एक बड़ा रूमसाइज़, रीवरब की "पूंछ" को लंबे समय तक बनाए रखेगा और प्रफुल्लित करेगा.

    रिवर्ब का समय प्रफुल्लित से रिलीज होने तक की अवधि को प्रभावित करता है। यदि आप इस मूल्य को वास्तव में छोटा करते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से पूंछ को काटते हैं.

    देरी प्रभाव में क्षय राशि की तरह है। यह नियंत्रित करता है कि अतिव्यापी पुनरावृत्तियों में कितनी कटौती होगी। यह मुख्य रूप से पहले की पुनरावृत्तियों और पूंछ को प्रभावित करता है, हालांकि यह मूल्य में बहुत अधिक होने पर सूजन को कम कर सकता है। मूल्य जितना कम होगा, रीवरब उतना ही तीव्र होगा.

    इनपुट बैंडविड्थ reverb से प्रभावित आवृत्तियों की श्रेणियों को बदलता है। छोटे मूल्य इसे ध्वनि और नीरस बना देंगे जबकि उच्च मूल्य अधिक आवृत्तियों को प्रभावित करेंगे और यह ध्वनि को अधिक उज्ज्वल या तीव्र बना देगा.

    ड्राई सिग्नल लेवल वॉल्यूम द्वारा निर्धारित करता है कि मूल ध्वनि का कितना हिस्सा अवशेष में रहता है। डिफ़ॉल्ट मान वास्तव में कम है। यदि आप एक त्वरित और कठिन reverb चाहते हैं, तो मूल्य बढ़ाएँ। यदि आप मूल ट्रैक को दूसरे के साथ मिला रहे हैं जिसमें reverb जोड़ा गया है, तो इस मान को कम रखें अन्यथा आपको क्लिपिंग मिल जाएगी, जो ऑडियो की निष्ठा को बर्बाद कर देती है। यदि यह सभी तरह से नीचे है और आप अभी भी क्लिपिंग प्राप्त करते हैं, तो पटरी के आयाम को कम करने से पहले आप रीवरब लागू करें.

    प्रारंभिक प्रतिबिंब स्तर में परिवर्तन होता है कि कैसे शुरुआती पुनरावृत्तियाँ समग्र reverb को आकार देती हैं। इस वॉल्यूम को कम करने से "ईकोस" बहुत कम हो जाएगा और ध्वनि की अखंडता बदल जाएगी। यह वर्णन करना मुश्किल है, इसलिए आपको यहां अपने लिए सुनना और प्रयास करना होगा.

    पूंछ के स्तर को बदलकर पूंछ के स्तर की तीव्रता से पूंछ का स्तर निर्धारित होता है.

    आम तौर पर, प्रारंभिक प्रतिबिंब स्तर पूंछ स्तर की तुलना में 15 डीबी या इतना अधिक होता है। यदि आप इसे बदलते हैं तो प्रारंभिक प्रतिबिंब स्तर पूंछ स्तर से कम है, तो आप स्रोत और श्रोता के बीच दूरी का भ्रम पैदा करते हैं। इसके अलावा, ध्यान दें कि reverb स्टीरियो ऑडियो पर बहुत अधिक निर्भर करता है, इसलिए हेडफ़ोन के बजाय इस प्रभाव को मोड़ते समय स्पीकर का उपयोग करें। आप स्टीरियो ट्रैक्स को भी विभाजित कर सकते हैं और बाएँ और दाएँ चैनल के लिए अलग-अलग सेटिंग्स लागू कर सकते हैं। यह अधिक विशिष्ट चैनल बनाता है.

    Reverb व्यापक खुले और बड़े संलग्न स्थानों की ध्वनि की प्रतिकृति के लिए महान है। आप पटरियों को ध्वनि बना सकते हैं जैसे कि वे एक गहरे सीवर, एक विशाल कैथेड्रल, या एक साधारण कॉन्सर्ट हॉल में किए गए थे, और आप टोन को प्रभावित करेंगे, इसलिए यह वास्तव में कम देरी या गूंज जोड़ने की तुलना में अधिक प्राकृतिक लगता है.


    इसमें वास्तव में रिकॉर्ड किए बिना अंतरिक्ष का अनुकरण करना आपके ट्रैक में जटिलता और स्वाभाविकता को जोड़ना आसान बनाता है। यह महान गैर-संगीत ऑडियो भी काम करता है। आप इसे पॉडकास्ट ऑडियो पर उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, उसी प्रभाव के साथ। इन प्रभावों के साथ कुछ अनुभव है? टिप्पणी में अपनी कुछ पसंदीदा सेटिंग्स और उनके उपयोग को साझा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें!