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    क्यों पुराने वीडियो गेम निनटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास इतना कठिन था

    यदि आप 80 या 90 के दशक की शुरुआत में गेम खेल चुके हैं, तो आपको याद होगा कि वे कठिन थे: वास्तव में बहुत कठोर। वे इतने कठिन क्यों थे? जवाब वीडियो गेम के इतिहास पर एक आकर्षक रूप प्रस्तुत करता है.

    जब लोग पुराने वीडियो गेम के बारे में बात करते हैं, तो वे "निनटेंडो हार्ड" वाक्यांश का उपयोग करते हैं। निंटेंडो एकमात्र वीडियो गेम कंसोल बनाने वाली कंपनी नहीं थी (और निश्चित रूप से बाजार में पहली बार नहीं)। लेकिन निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम की व्यापक लोकप्रियता और 1980 के दशक में निकटता का मतलब यह था कि लगभग सभी को एनईएस के साथ और शुरुआती वीडियो गेम की अंतर्निहित कठिनाई के साथ अनुभव था.

    तो लोग वास्तव में क्या बात कर रहे हैं जब वे "निनटेंडो हार्ड" वाक्यांश को फेंकते हैं, यह प्रारंभिक आर्केड गेम, शुरुआती कंसोल गेम और यहां तक ​​कि शुरुआती कंप्यूटर गेम के बारे में क्या है जो इतनी पागलपन, तीव्रता से और मुश्किल से बच्चों और वयस्कों के लिए मुश्किल था। अपने आप को आर्केड मंत्रिमंडलों को लात मारते हुए, नियंत्रक को फेंकते हुए, और गुस्से में फिट होने वाले खेलों की कसम खाते हुए खोजें? आइए शुरुआती वीडियो गेम के क्लासिक तत्वों पर एक नज़र डालें, जिन्होंने नाटक के अनुभव को इतना पागल बनाने की साजिश रची.

    क्या इन खेलों इतना मुश्किल बना दिया?

    सभी प्रकार के तत्व हैं जिन्होंने इन खेलों को मुश्किल बना दिया है, लेकिन कुछ ही खड़े हैं। वे यहाँ हैं.

    क्लंकी नियंत्रण

    आप जानना आप सही समय पर कूद गए और आप जानना वह बल्ला वास्तव में रास्ते में नहीं था, लेकिन खेल के अनुसार आप सिर्फ बल्ले से फिसले तथा आप के लिए लक्ष्य कर रहे थे कि चूक याद किया। निश्चित रूप से, उन वर्षों में कुछ छूटे हुए जंपर्स में से केवल खिलाड़ी की ओर से खराब समय और समन्वय था, लेकिन शुरुआती वीडियो गेम को उनके हार्डवेयर की सीमाओं से काफी नुकसान हुआ.

    प्रारंभिक नियंत्रक डिजाइन क्लंकी पक्ष पर था। कंपाउंडिंग जो हार्डवेयर सीमाएं और गेम में हिटबॉक्स सिस्टम थे। हिटबॉक्स वह क्षेत्र है जो स्क्रीन पर किसी वस्तु या शत्रु के शरीर का गठन करता है, और आपने जो देखा है कि बुरे व्यक्ति की रूपरेखा हमेशा हिटबॉक्स के साथ पूरी तरह से जाली नहीं थी जैसा कि गेम के सॉफ़्टवेयर द्वारा समझा जाता है। नतीजतन, आप ऊपर और नीचे कसम खा सकते हैं कि आपने वास्तव में उस व्यक्ति को गोली मार दी थी (या वह चूक गया था और आपको नहीं छूता था)। खेल अलग करने के लिए भीख माँगती हूँ.

    सिंगल हिट डेथ

    हिटबॉक्स की बात करते हुए, आइए हम एकल हिट मौत की पीड़ा को न भूलें। प्रारंभिक आर्केड गेम और कंसोल गेम में समान रूप से, जीवन मीटर कुछ और दूर थे। एक हिट अक्सर यह सब होता था जो आपको तुरंत मार देता था और स्टार्क "गेम ओवर" स्क्रीन को खींचता था.

    यहां तक ​​कि उन खेलों में जहां आपके पास अल्पविकसित स्वास्थ्य था (शायद तीन दिलों का), एक-हिट-आश्चर्य-बुरे व्यक्ति का हमेशा दर्शक था जो आपके पूरे जीवन मीटर को बिट्स में तोड़ देगा यदि उसने आपको पास से पहचाना.

    नो सेव प्रोग्रेस

    बायीं ओर ऊपर नीचे दायें बायें बायें A

    वीडियो गेम मौत से भी बदतर एक ही चीज है रिप्लेइंग का दर्द सब कुछ एक बार फिर। बिना किसी प्रगति के शुरुआती गेम में, कोई भी चौकियों को नहीं देखा जा सकता है, और अंतिम खेलने के बिंदु पर वापस जाने का कोई रास्ता नहीं है, एकमात्र समाधान यह था कि एक ही बैठक में पूरे खेल के माध्यम से अपने तरीके से मैराथन करें या आशा करें कि आप टीवी बंद कर दें आपके माता-पिता या रूममेट्स निन्टेंडो की रोशनी को नोटिस नहीं करेंगे और (ऐसा नहीं) सोच-समझकर इसे बंद करें.

    खेल से पहले जीवन बच जाता है आंखों की रोशनी, पसीने से तर हथेलियों की एक क्रूर बंजर भूमि, और एक खेल के अंत तक पूरे शनिवार को समर्पित था.

    कोई सेव्ड गियर नहीं

    उन खेलों में जहां आपको मौत के बाद टाइटल स्क्रीन पर वापस नहीं भेजा गया था, आप अक्सर स्तर की शुरुआत में वापस आ गए थे। कुछ खेलों में पाए जाने वाले इस तंत्र का एक विशेष रूप से भयावह संस्करण आपको उस स्तर की शुरुआत में वापस लाएगा, जिस पर आप मर गए थे, लेकिन आपके गियर के बिना.

    सच कहूं, तो यह बिना किसी बचत प्रगति से भी बदतर है, क्योंकि कम से कम यदि आप खेल की शुरुआत में सभी तरह से वापस भेजते हैं तो आपके पास पावर अप अर्जित करने और अपने चरित्र के शस्त्रागार का निर्माण करने का मौका है। कालकोठरी स्तर 9000 पर मरना और स्तर 1 गियर के साथ पुनर्जन्म होना सिर्फ क्रूर है.

    कोई कठिनाई सेटिंग्स

    कई आधुनिक वीडियो गेम में कठिनाई सेटिंग्स हैं जो आपको गेमप्ले को अपने कौशल स्तर और स्वाद दोनों के अनुरूप बनाने देती हैं। आप इसे दुश्मनों के साथ सुपर पागल चाहते हैं जो सामान्य से तीन गुना कठिन हैं? कोई समस्या नहीं है, इसे हेल मोड में फ़्लिप करें और विस्फोट करें। आप इसे सुपर चिल चाहते हैं ताकि आप दुनिया में हर समय उस आभासी स्किरीम फूल को सूंघ सकें जो आपने अभी तक एक और ग्राफिक्स ग्राफिक्स के साथ जोड़ा है? या तो कोई समस्या नहीं है, इसे कठिनाई के सबसे आसान स्तर पर सेट करें और उस सामान पर ध्यान केंद्रित करें जो वास्तव में हाइपर-यथार्थवादी तितलियों की तरह मायने रखता है.

    वापस दिन में, कठिनाई सेटिंग्स को अनसुना कर दिया गया था। खेल खेल था (यह कठिन या आसान हो) और वह था। वीडियो गेम एक प्रकार के नीर धीरज परीक्षण के रूप में परोसा जाता है, और यदि यह बहुत कठिन, बहुत निराशाजनक, या एकमुश्त पागल भी होता है, तो आप सिर्फ खेल के लिए कट आउट नहीं थे और शायद यह आपके लिए स्की पर फेरबदल करने का समय था। -बॉल मशीन और खेल की क्रूरता उन लोगों के लिए छोड़ दें जो दुरुपयोग को संभाल सकते हैं जो कि आर्केड कैबिनेट को पूरा कर सकते हैं.

    बुराई वास्तुकला

    स्पाइक्स, अथाह गड्ढे, झूलती कुल्हाड़ियाँ, अग्नि थूकते हुए मूर्तियाँ-नाम कुछ ऐसा जो स्लाइस, डाइस या स्मैश करता है और इसने संभवतः शुरुआती वीडियो गेम में उपस्थिति दर्ज की है। गहरी कहानी लाइनों और आकर्षक ग्राफिक्स में शुरुआती वीडियो गेम की कमी थी, उन्होंने निश्चित रूप से आपके चेहरे को बर्बाद करने के लिए रचनात्मक तरीकों से बनाया था.

    हालाँकि वीडियो गेम डिज़ाइन में बुराई आर्किटेक्चर लंबे समय तक चलता रहता है, लेकिन आज भी, शुरुआती वीडियो गेम में इसे विशेष रूप से खतरनाक बना दिया गया था, जिस तरह से इस सूची में पिछली प्रविष्टियों के साथ ओवरलैप किया गया था जैसे कि क्लूनी नियंत्रण, एक हिट डेथ और कोई सेव पॉइंट नहीं।.

    यह काफी बुरा है जब स्क्रीन आप पर कुल्हाड़ियों को चकते हुए लोगों के साथ पैक की जाती है, चमगादड़ आपके सिर पर झपट्टा मारते हैं, और सांप दीवारों से रेंगते हैं, लेकिन उन नियंत्रणों में फेंक देते हैं जो उतने उत्तरदायी नहीं हैं जितने कि एक गेम इंजन, जो तेजी से खेलता है। और हिटबॉक्स के साथ ढीला, तथा एक स्तर जो गड्ढों, स्पाइकों, गिरने वाले शिलाखंडों, और टार्च से आग उगलता है जो आप पर गोली चलाते हैं? यह सबसे समर्पित गेमर के धैर्य से भी अधिक है जो कभी-कभी संभाल सकता है.

    क्यों वे इस तरह के खेल बनाते हैं?

    कोई इस तरह से गेम क्यों डिजाइन करेगा? क्या यह उद्देश्य पर था?

    हर बार नहीं। उदाहरण के लिए, कोई भी गेम को खराब नियंत्रण के साथ डिजाइन करने के लिए सेट नहीं करता है। ऐसा इसलिए हुआ क्योंकि उम्र के नियंत्रक महान नहीं थे, लेकिन ज्यादातर क्योंकि डिजाइनरों को मूल रूप से पता नहीं था कि वे क्या कर रहे थे। गेम डिजाइन एक नया शिल्प था, आखिरकार, और छोटी टीमों पर अपेक्षाकृत कम समय में गेम बनाने का आरोप लगाया गया। अक्सर इसका मतलब था कि विवरण अधिक नहीं थे। गन्स ने विलंब के साथ फायर किया, कूदना नियंत्रित करना असंभव था, या पात्रों को प्लेटफार्मों के माध्यम से गिर गया जो दिखता है कि उन्हें ठोस होना चाहिए.

    यह निनटेंडो हार्ड का सबसे खराब प्रकार है: खराब डिजाइन विकल्पों के कारण खेल मुश्किल हैं। लेकिन खराब डिज़ाइन सभी को निन्टेंडो की कड़ी मेहनत से दूर नहीं समझाता है: यह वास्तव में एक जानबूझकर डिजाइन विकल्प था.

    इसका एक भाग अर्थशास्त्र था। खेल महंगे थे, और खिलाड़ियों को यह महसूस करने की ज़रूरत थी कि वे अपने पैसे के लायक हो रहे हैं। यदि खिलाड़ी एक ही बैठक में या एक महीने से अधिक समय तक किसी खेल को हरा सकते हैं, तो उन्हें ऐसा लगेगा जैसे वे चीर-फाड़ कर रहे हों। लेकिन युग की भंडारण क्षमता बेहद सीमित थी, इसलिए डिजाइनर सैकड़ों स्तरों को जोड़कर प्लेटाइम को लंबा नहीं कर सकते थे। समाधान: एकल हिट मौत और बुरी वास्तुकला जैसी रणनीति का उपयोग करके खेल को वास्तव में कठिन बना दें। इसका मतलब था कि गेमर्स को अंतिम स्तर तक पहुंचने से पहले एक गेम का अभ्यास करने में घंटों बिताने की ज़रूरत थी, और फिर भी, वे शायद मरने से पहले समाप्त हो जाएंगे। इसने खेल को खास बना दिया और खेल और सांत्वना के लिए इतना भुगतान करने में मदद की.

    यहाँ पर एक और कारक भी है। उम्र के कई खेल डिजाइनरों ने अपने शिल्प को विकसित करना सीखा आर्केड खिताब, और बहुत सारे गेम आर्केड खिताबों से सीधे-सीधे पोर्ट थे.

    आर्केड के लिए गेम डिजाइन करने का अर्थ है एक कारक के बारे में सोचना: अर्थशास्त्र। आर्केड अलमारियाँ प्रति-खेल के आधार पर पैसा कमाती हैं, इसलिए डिजाइनरों के पास आपको जल्दी से मारने और एक और तिमाही बिताने के लिए मजबूर करने का प्रोत्साहन है। यह केवल सैकड़ों बार खेल-खेलकर और सैकड़ों क्वार्टर खर्च करके-कि आप आगे के स्तर तक पहुँच सकते हैं। निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लिए गेम्स को इस तरह से डिजाइन करने की आवश्यकता नहीं थी, लेकिन डिजाइन की आदतें कठिन मर जाती हैं। आर्केड गेम बनाने की आदतें, मूल रूप से इसलिए ली गईं, क्योंकि लोग गेम बनाना जानते थे.

    यह सब जोड़ें और आपको नियमित रूप से मशीन पर अपने नियंत्रक को फेंकने के लिए एक नुस्खा मिला है। इन दिनों बच्चों को कोई पता नहीं है.

    नॉस्टैल्जिया और द रिटर्न ऑफ निन्टेंडो हार्ड

    इसके माध्यम से पढ़ते हुए, आप केवल उस समय के वीडियो गेम की यादों को याद कर सकते हैं तुम्हे हराना है. अरे हम भावना को जानते हैं, हम पर विश्वास करते हैं। इस टुकड़े को लिखने से कुछ हद तक अधिक अश्लीलता की यादें टपकती हैं, खेल गुस्से में छोड़ दिया जाता है, नियंत्रक फेंक दिया जाता है, और दूर के वीडियो गेम स्टूडियो में अज्ञात डेवलपर्स के प्रमुखों पर शाप दिया जाता है.

    यदि आप इसे त्यागना चाहते हैं, तो आप बीमार हैं। गंभीरता से: अपने सिर की जांच करवाएं। फिर स्टीम या अपने कंसोल के ऑनलाइन स्टोर की जांच करें। अधिकांश गेम जिन्होंने आपको उग्र बना दिया है वे आधुनिक प्लेटफार्मों के लिए उपलब्ध हैं। हमारा विश्वास करो, मेगा मैन केवल उतना ही निराशाजनक है जितना कभी था.

    और कुछ समकालीन खेल निर्माता उस भावना को फिर से बना रहे हैं, अक्सर आधुनिक ट्विस्ट के साथ। फावड़ा नाइट, 1001 स्पाइक्स, और सुपर मीट बॉय कुछ हालिया ईश उदाहरण हैं, और उनके जैसे अधिक गेम हर समय दिखाई दे रहे हैं। कुछ ऐसा खोजें जो आपको खेलने और खुद का आनंद लेने के लिए उग्र बनाता है.

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