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    कंसोल से पीसी में पोर्ट किए जाने के बाद कुछ गेम्स क्यों चूसें

    यदि आप एक पीसी गेमर हैं, तो शायद आपने पहले इस स्थिति का अनुभव किया है: आप एक रोमांचक नए गेम के लिए महीनों या वर्षों तक प्रतीक्षा करते हैं ताकि पीसी को प्रमुख कंसोल से कूद सकें, केवल यह पता लगाने के लिए कि पोर्टेड गेम एक छोटी गाड़ी है, टूटी हुई गड़बड़ है.

    यह एक अधिक शक्तिशाली, लचीले प्लेटफॉर्म का उपयोग करने वाले बड़े डाउनसाइड्स में से एक है-कुछ बिंदु पर, एक डेवलपर या प्रकाशक उस सभी शक्ति और लचीलेपन को अनदेखा करने जा रहा है, और बस स्टीम पर स्टीमिंग कोड का एक भार डंप करता है और इसे एक दिन कहता है।.

    लेकिन ऐसा क्यों होता है? यहां तक ​​कि मिड-रेंज गेमिंग पीसी को कम से कम हर कंसोल रिलीज को दोषपूर्ण तरीके से खेलने में सक्षम होना चाहिए, कम से कम उनके विनिर्देशों के अनुसार। यह पता चला है कि पीसी पोर्ट बैटमैन जैसी आपदाएं: अरखम नाइट और मूल अंधेरे आत्माओं जटिल और कभी-कभी अतिव्यापी मुद्दों का परिणाम है। में गोता लगाते हैं.

    मल्टी-प्लेटफॉर्म विकास अक्सर माध्यमिक डेवलपर्स के लिए आउटसोर्स किया जाता है

    इन दिनों अधिकांश माध्यमों से लेकर बड़े खेलों तक, दोनों में एक डेवलपर होता है, जो अधिकांश डिजिटल उत्पादन को संभालता है, और एक प्रकाशक, जो कम या ज्यादा सब कुछ संभालता है, जैसे वितरण, विज्ञापन, आईपी और परिसंपत्ति लाइसेंस के लिए बातचीत, और मैं बोरिंग तुम पहले से ही मैं नहीं कर रहे हैं?

    डेवलपर्स इस समीकरण का छोटा हिस्सा हैं, और अक्सर उनके पास उत्पादन के हर पहलू को संभालने के लिए संसाधन नहीं होते हैं। तो खेल के कुछ हिस्सों को प्रकाशक द्वारा दूसरे, माध्यमिक डेवलपर्स को आउटसोर्स किया जाएगा: जिसमें मालिक की लड़ाई लड़ती है डेस पूर्व: मानव क्रांति एक अच्छा उदाहरण हैं.

    एक गेम को दूसरे प्लेटफॉर्म पर पोर्ट करना अक्सर इन थर्ड-पार्टी डेवलपर्स में से एक की जिम्मेदारी होती है, खासकर जब प्रकाशक कंसोल और पीसी पर एक साथ रिलीज चाहता है। मूल डेवलपर एक प्रणाली के लिए एक लक्ष्य के साथ काम करेगा, तीसरे पक्ष के देव समवर्ती रूप से अन्य प्रणालियों के लिए खेल का निर्माण करेंगे, और उम्मीद है कि सब कुछ दिन रिलीज करने के लिए पर्याप्त रूप से काम करेगा कि हर कोई इसे एक ही समय में खेल सकता है। बेशक, यह हमेशा सुचारू रूप से नहीं चलता है: पीसी पर कई महीनों तक विलंबित क्रॉस-प्लेटफॉर्म रिलीज़ (या अन्य कंसोल, निष्पक्ष होना) देखना आम है.

    पीसी पोर्ट को इस एक्सचेंज में खराब होते देखना भी दुख की बात है। नीचे दिए गए विभिन्न मुद्दों और एक परियोजना पर काम करने वाली दूसरी टीम के सरल समीक्षक के बीच, जो मुख्य रूप से किसी और द्वारा बनाई गई है, पीसी पोर्ट अक्सर कॉर्पोरेट दुनिया की दरार में आते हैं और उन प्रमुख समस्याओं से मुक्त हो जाते हैं जो वर्तमान या ध्यान देने योग्य नहीं हैं सांत्वना जारी.

    पीसी हार्डवेयर और यूजर इंटरफेस डिजाइन एक चलती लक्ष्य है

    गेम कंसोल के लिए विकसित होने के बारे में महान बात यह है कि हर किसी के पास एक ही चीज है। जाहिर है कि किसी भी समय (और अब एक ही कंसोल के कई पुनरावृत्तियों) में कई कंसोल प्रतिस्पर्धा हैं, लेकिन कम या ज्यादा समान हार्डवेयर वाले लाखों ग्राहकों की अपील को समाप्त करना असंभव है.

    फिर आप अपने गेम को पीसी पर ले जाते हैं, और प्रोसेसर, मदरबोर्ड, रैम, हार्ड ड्राइव, जीपीयू और मॉनिटर के बीच, आपके लिए बनाने के लिए लाखों संभावित हार्डवेयर संयोजन होते हैं। उन चीजों को सुव्यवस्थित ग्राफिक्स इंजनों का उपयोग करके और इष्टतम ड्राइवरों के लिए GPU डिजाइनरों के साथ काम करके सुव्यवस्थित किया जाता है, लेकिन यह अभी भी एक विशाल सिरदर्द है जब आपको अधिक या कम स्थिर हार्डवेयर लक्ष्य के साथ काम करने की आदत होती है। कोनों को काटने का प्रलोभन समझ में आता है, लेकिन निराशा होती है। पीसी के विकास में यह बदलाव सभी प्रकार की समस्याओं का कारण बन सकता है, जिसमें शामिल हैं:

    • संकल्प और फ्रैमर्ट प्रतिबंध
    • ध्वनि मुद्दों
    • गरीब HD बनावट
    • उन्नत दृश्य प्रभावों के साथ मंदी
    • ऑनलाइन मल्टीप्लेयर समस्याएं

    समस्याएँ हार्डवेयर तक ही सीमित नहीं हैं। एक गेम कंट्रोलर के लिए डिज़ाइन किए गए इंटरफेस आम तौर पर कम कुशल होते हैं जब माउस और कीबोर्ड पर स्थानांतरित किया जाता है, जिससे उन खिलाड़ियों के लिए निराशा होती है जो कस्टम नियंत्रण का लाभ लेना चाहते हैं। बेथेस्डा आरपीजी के लिए यह चिंता का एक आम स्रोत है; Skyrim उपयोगकर्ता मॉड SkyUI इसे ठीक करने का प्रयास करता है. सीमा यह एक बहुत अच्छा उदाहरण के रूप में अच्छी तरह से एक सुखद अंत के साथ है, हालांकि। गियरबॉक्स ने पीसी संस्करण (और अन्य छोटी-छोटी समस्याओं का एक गुच्छा) की अधिकांश नियंत्रण समस्याओं को ठीक करने का फैसला किया, जब एक बार सीक्वल आया।.

    बजट और समय की कमी टैक्स प्रकाशक

    इस तरह का निर्माण ऊपर के मुद्दों पर होता है, लेकिन डेवलपर्स और प्रकाशक किसी भी अन्य की तरह व्यवसाय करते हैं, और भैंस के चीखने तक निकेल को चुटकी में मारना उनका अभ्यस्त है। दूसरे शब्दों में, अगर वहाँ एक शॉर्टकट है कि वे एक खेल को बाहर करने के लिए ले जा सकते हैं, वे इसे अधिक बार हम से ले लेंगे क्योंकि गेमर्स उन्हें पसंद करेंगे.

    फिर से, इस समस्या को बहु-प्लेटफ़ॉर्म रिलीज़ द्वारा समाप्त किया जा सकता है, लेकिन यह अक्सर कम समय पर रिलीज़ के साथ-साथ दिखाई देता है। उदाहरण के लिए, कोनमी का वार्षिक पीसी रिलीज़ फुटबॉल के विकास के लिए जब यह ग्राफिक्स टेक और गूढ़ सुविधाओं की बात आती है तो कुछ वर्षों तक कंसोल संस्करणों के पीछे रहने की एक बुरी आदत है। कोइ टेकमो का डेड या अलाइव 5: लास्ट राउंड पीसी महीने के अंत में आया था और PS4 संस्करण की अधिक उन्नत सुविधाओं की कमी थी ... ओह, और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर। (यह एक फाइटिंग गेम के लिए एक बड़ी डील की तरह है।) कंपनी को ऑनलाइन सेवाओं को पैच करने में कई महीने लग गए। कोइ टेकमो को पीसी पोर्ट के साथ सामान्य रूप से समस्याएं हैं: स्टीम संस्करण एनआईओएच पीसी पर अभाव प्रदर्शन के लिए नवीनतम प्रमुख रिलीज है, यहां तक ​​कि माउस समर्थन की कमी है.

    पीसी पोर्ट के लिए अतिरिक्त डीआरएम प्रदर्शन और पहुंच को कम कर सकता है

    यह एक दुर्भाग्यपूर्ण वास्तविकता है कि पीसी प्लेटफ़ॉर्म कंसोल की तुलना में पायरेसी के लिए अतिसंवेदनशील है, यदि केवल इसलिए कि विंडोज़ पर जारी किए गए गेम कम स्क्रूपल खिलाड़ियों के लिए आसान लक्ष्य हैं। प्रतिक्रिया में प्रकाशक (विशेष रूप से बड़े) डिजिटल अधिकार प्रबंधन (DRM) पर ओवरबोर्ड जाते हैं। Ubisoft एक विशेष रूप से उदाहरण है: कुछ वर्षों के लिए सब इसके प्रमुख रिलीज डीआरएम से दुखी थे जिन्होंने खिलाड़ी के क्रेडेंशियल्स की लगातार जांच के लिए एक ऑनलाइन कनेक्शन के लिए मजबूर किया। यह स्टीम खरीद में निर्मित अधिक सूक्ष्म DRM के शीर्ष पर है, और यूबीसॉफ्ट की अनिवार्य यूप्ले प्रणाली के साथ खातों को जोड़ना है.

    स्वाभाविक रूप से, चीजें ठीक नहीं हुईं। प्रमुख फ्रेंचाइजियों के खिलाड़ी पसंद करते हैं असैसिन्स क्रीड शिकायत की कि Ubisoft के DRM सर्वर लगातार काट रहे थे, गेमप्ले के प्रवाह को बाधित कर रहे थे या बस उन्हें गेम खेलने नहीं दे रहे थे। यह अधिक व्यावहारिक समस्या के शीर्ष पर है कि यह इन खेलों को बिना इंटरनेट कनेक्शन के खेलना असंभव बना देता है। शुक्र है कि समुद्री डकैती की रोकथाम के लिए अत्यधिक दृष्टिकोण प्रचलन से बाहर हो गया है (ज्यादातर क्योंकि यह काम नहीं करता है), लेकिन इसे अधिक उन्नत डेनुवो प्रणाली के साथ बदल दिया गया है, जो गेम खेलने के लिए गेम खेलने वालों के अधिकारों को सत्यापित करने के लिए क्रिप्टोग्राफिक अनुक्रम का उपयोग करता है। । यह क्रिप्टोलॉजी-आधारित सत्यापन कथित तौर पर गेम को धीमा कर सकता है और हार्ड ड्राइव और एसएसडी के लिए अत्यधिक पढ़ने और लिखने का निर्माण कर सकता है, हालांकि डेन्वो प्रणाली के निर्माता इस बात से इनकार करते हैं.

    कभी-कभी डेवलपर्स और प्रकाशक सिर्फ परवाह नहीं करते हैं

    कुछ गेम सिर्फ शान्ति, विशेषकर तीसरे व्यक्ति के एक्शन गेम्स, स्पोर्ट्स गेम्स और रेसिंग गेम्स पर बेहतर बिकते हैं। यह एक तथ्य है जिसे अनदेखा करना कठिन है। वार्नर ब्रदर्स को मेगा-हिट लें बैटमैन अरखम शहर 2011 से। पीसी संस्करण VGChartz के अनुसार दुनिया भर में सिर्फ आधा मिलियन इकाइयाँ बेचीं, क्रमशः PS3 और Xbox 360 पर 5.5 मिलियन और 4.7 मिलियन के विपरीत। पीसी संस्करण एक बाद की बात है, केवल अगर प्रकाशक को यकीन है कि यह विकास की अतिरिक्त लागत का औचित्य साबित करने के लिए पर्याप्त पैसा बना देगा। क्या यह कोई आश्चर्य है कि श्रृंखला में निम्नलिखित प्रविष्टि है, अरखाम ओरिजिन्स, पीसी रिलीज पर कई गेम-ब्रेकिंग बग्स के साथ लॉन्च किया गया? इससे भी अधिक निराला, डेवलपर डब्ल्यूबी मॉन्ट्रियल ने बाद में घोषणा की कि उन्हें पूर्ण गेम में त्रुटियों को पैच करने पर काम करना बंद कर दिया गया ताकि वे आगामी डीएलसी पर ध्यान केंद्रित कर सकें.

    उस में डूबने दो: वार्नर ब्रदर्स ने खिलाड़ियों को बताया कि वे खेल को ठीक नहीं करेंगे क्योंकि वे खिलाड़ियों को खरीदने के लिए खेल में अधिक व्यस्त थे। रिसेप्शन रोजी से कम नहीं था.

    यह नई रिलीज़ के लिए विशेष समस्या नहीं है, या तो। जब मैंने स्टीम संस्करण खरीदा क्रेज़ी टैक्सी नॉस्टेल्जिया के एक फिट में, मैंने पाया कि 17 साल के खेल को पहली बार आर्केड में जारी किया गया था और ड्रीमकास्ट पर नियंत्रण करने के लिए बहुत मुश्किल था। यह पता चला कि थर्ड-पार्टी पीसी डेवलपर ड्राइविंग गेम के लिए एनालॉग कंट्रोल प्रोग्राम करने में विफल रहा है ... और मैं आपको याद दिलाऊंगा कि एनालॉग कंट्रोल एक फीचर था जो 2000 में वापस ड्रीमकास्ट वर्जन में शामिल था। मुझे मैन्युअल रूप से कंट्रोलर को एडजस्ट करना था इसे सही तरीके से काम करने के लिए तीसरे पक्ष के कार्यक्रम के साथ सिस्टम। चोट के लिए अपमान को जोड़ने के लिए, SEGA ने पिज्जा हट, केंटकी फ्राइड चिकन और टॉवर रिकॉर्ड्स जैसे लाइसेंस प्राप्त स्थानों को छीन लिया, उन्हें सामान्य (मुक्त) संस्करणों के साथ बदल दिया। इससे भी बदतर, बुरा धर्म और वंश से मूल पंक रॉक साउंडट्रैक को सस्ता, कम-ज्ञात बैंडों के साथ बदल दिया गया था, कम या ज्यादा उदासीन यात्रा जिसे मैं देख रहा था। मुझे मूल ट्रैक को ट्रैक करना था और सही संगीत प्राप्त करने के लिए गेम फ़ाइलों को संशोधित करना था। मूल खेल का कोई भी प्रशंसक आपको बता सकता है कि ये सौंदर्यवादी स्पर्श अनुभव के लिए आवश्यक हैं, लेकिन SEGA सिर्फ इसे प्राप्त करने के लिए पैसा और समय खर्च करने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता है.

    ये सभी तत्व पीसी पोर्ट को समर्पित खिलाड़ियों के लिए निराशा का एक निरंतर स्रोत बनाने के लिए गठबंधन करते हैं। यह कोई नई घटना नहीं है, लेकिन ऐसा लगता है कि यह दूर नहीं जा रहा है, या तो: हर ​​साल कम से कम एक या दो प्रमुख रिलीज़ पीसी में आते हैं, अक्सर देर से, बड़े गेम-ब्रेकिंग बग्स या लापता सुविधाओं के साथ। एकमात्र सलाह जो मैं दे सकता हूं, वह विशेष रूप से मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म रिलीज़ से सावधान रहना, और समीक्षाओं को पढ़ना और पूर्व-आदेश के आग्रह का विरोध करना सुनिश्चित करें.